Die URXR One könnte eines der wichtigsten XR-Geräte sein, das ich seit Jahren getestet habe. Dabei handelt es sich nicht um ein weiteres großes und schweres VR-Headset, sondern um eine völlig neue Art von Spatial-Computing-Brille.
Mit einem Gewicht von nur 93 Gramm ist die URXR One beinahe so kompakt und leicht wie klassische Videobrillen von XREAL oder VITURE. Ihr verbindet sie über USB-C mit einem Computer, Smartphone oder Gaming-Handheld. Im Inneren steckt jedoch Technologie, die deutlich stärker an ein vollwertiges Mixed-Reality-Headset wie die Apple Vision Pro erinnert.
Die Ausstattung umfasst Pancake-Linsen, hochauflösende Micro-OLED-Displays, vollfarbiges Video-Passthrough, 6DOF-Tracking und sogar Handtracking. Besonders spannend ist dabei die klare Ausrichtung auf produktives Arbeiten.
Ich nutze bereits seit längerer Zeit Geräte wie die XREAL One Pro, um unterwegs auf einem großen virtuellen Bildschirm zu arbeiten. Der größte Nachteil solcher Videobrillen war bislang jedoch immer das begrenzte Sichtfeld. Genau hier setzt die URXR One an.
Sie bietet ein diagonales Sichtfeld von 90 Grad. Zum Vergleich: Selbst die kommende XREAL Aura soll lediglich ein Sichtfeld von ungefähr 70 Grad erreichen.
Darüber hinaus ist die URXR One nicht auf einen einzelnen virtuellen Bildschirm beschränkt. In Verbindung mit einem kompatiblen Gerät könnt ihr mehrere Displays erstellen, sie frei im Raum positionieren, ihre Größe verändern und nahezu wie die räumlichen Fenster der Apple Vision Pro verwenden.
All das bekommt ihr in einem Formfaktor, der für längeres Arbeiten wesentlich praktischer ist als ein klassisches Mixed-Reality-Headset.
Auch als Gaming- und Entertainment-Brille lässt sich die URXR One einsetzen. Sie kann unter anderem mit einem Steam Deck, ROG Ally, einer Nintendo Switch 2 und weiteren Gaming-Geräten verbunden werden. Spiele und Filme sehen auf den Micro-OLED-Displays hervorragend aus.
Der Kickstarter-Preis beträgt 799 US-Dollar. Nach Abschluss der Kampagne soll die URXR One regulär 899 US-Dollar kosten.
Bereits zu Beginn dieses Tests kann ich sagen: Meiner Meinung nach ist die URXR One zu diesem Preis eine klare Empfehlung. Ich habe im Laufe der Jahre nahezu alle wichtigen XR-Headsets getestet und halte sie für eines der interessantesten Geräte, das die Branche seit langer Zeit hervorgebracht hat.
Design und Verarbeitungsqualität
Das Design der URXR One könnte einigen von euch bekannt vorkommen. Die Brille erinnert an andere Geräte, die auf dem Gravity-XR-Chip basieren.
Gravity XR ist ein spezialisierter Chipsatz, der vollwertige Spatial-Computing-Funktionen in besonders leichte Geräte bringen soll. Unseen Reality hat nicht offengelegt, welche Hardware genau im Inneren der URXR One arbeitet. Es ist jedoch sehr wahrscheinlich, dass auch dieses Gerät auf einer entsprechenden Gravity-XR-Lösung basiert.
Für ein Produkt wie die URXR One ergibt diese Technologie besonders viel Sinn. Die Brille soll euren Computer nicht ersetzen. Stattdessen erweitert sie die Geräte, die ihr bereits verwendet, um große virtuelle Displays und Spatial-Computing-Funktionen.
Ihr könnt die URXR One mit einem MacBook, einem Windows-Laptop oder einem Desktop-PC verbinden und weiterhin sämtliche Programme verwenden, auf die ihr bei der Arbeit angewiesen seid.
Die Brille selbst wiegt nur 93 Gramm. Verbaut sind zwei 1,03 Zoll große Micro-OLED-Panels mit einer Auflösung von jeweils 2448 × 2064 Pixeln pro Auge.
Damit liegt die Auflösung deutlich über den Full-HD-Displays, die normalerweise in klassischen Videobrillen zum Einsatz kommen. Sie nähert sich vielmehr dedizierten VR-Headsets wie der Bigscreen Beyond 2 an.
Unseen Reality gibt eine zentrale Bildschärfe von 36 Pixeln pro Grad an. Die vollständige Displayauflösung steht bei einer Bildwiederholrate von 90 Hertz zur Verfügung.
Das optische System basiert auf Pancake-Linsen, wie wir sie auch aus modernen VR- und Mixed-Reality-Headsets kennen.
Im Gegensatz zu den meisten Videobrillen bietet die URXR One außerdem eine echte mechanische IPD-Einstellung für jedes Auge. Der unterstützte Augenabstand liegt zwischen 58 und 68 Millimetern.
Das ist ein wichtiger Vorteil. Beide Linsen können korrekt auf eure Augen ausgerichtet werden, anstatt euch zu einem fest vorgegebenen optischen Design zwingen zu müssen.
Die Verbindung erfolgt über USB-C mit DisplayPort Alt Mode. Zu den kompatiblen Quellgeräten gehören Laptops, Desktop-PCs mit geeignetem USB-C-Videoausgang, Smartphones, das Steam Deck, der ROG Ally und weitere Gaming-Handhelds.
Da die hochauflösenden Micro-OLED-Displays Wärme erzeugen, verfügt die URXR One über eine aktive Kühlung. Bei dieser Displaytechnologie ist das notwendig.
Der integrierte Lüfter ist hörbar, erzeugt jedoch lediglich ein gleichmäßiges Summen. Während meines Tests hat mich das Geräusch nicht gestört. In meinem vollständigen Video-Review könnt ihr euch selbst einen Eindruck davon verschaffen.
Klassische Videobrillen ohne aktive Kühlung haben an dieser Stelle dennoch einen Vorteil, da sie vollkommen geräuschlos arbeiten.
Wie die meisten Videobrillen besitzt die URXR One keinen großen integrierten Akku. Die Stromversorgung erfolgt direkt über das verbundene Quellgerät.
Auf der Vorderseite befinden sich zwei SLAM-Kameras für das Positionstracking, zwei Kameras für das farbige Video-Passthrough, eine LED und ein Umgebungslichtsensor.
Der Umgebungslichtsensor hilft der Brille dabei, Helligkeit und Farbdarstellung des Passthrough-Bildes an die reale Umgebung anzupassen. Dadurch wirkt der Übergang zwischen dem Kamerabild vor euren Augen und der realen Welt in eurem peripheren Sichtfeld deutlich natürlicher.
In der Praxis funktioniert das überraschend gut.
Im Lieferumfang befinden sich keine unterschiedlichen Nasenpads. Das bereits montierte Nasenpad ist jedoch deutlich größer und bequemer als die Pads, die normalerweise bei Videobrillen verwendet werden.
Es lässt sich zudem biegen und an die eigene Nasenform anpassen. Die meisten Nutzer sollten deshalb problemlos eine komfortable Position finden können.
Insgesamt wirkt die Hardware ausgesprochen ausgereift. Die URXR One vermittelt nicht den Eindruck eines experimentellen Prototyps, sondern fühlt sich wie ein nahezu fertiges Consumer-Produkt an.
Ein solches Maß an Verarbeitungsqualität und Produktreife sehen wir in dieser Branche nur selten in einer so frühen Phase.
Bildqualität
Der Unterschied zu einer klassischen Videobrille ist bereits beim ersten Aufsetzen deutlich erkennbar.
Ich verwende meine XREAL- und VITURE-Brillen sehr gerne. Das begrenzte Sichtfeld stellte jedoch immer einen spürbaren Kompromiss dar. Bei der Arbeit auf einem virtuellen Display werden Teile des Bildschirms schnell abgeschnitten, sobald ihr den Kopf bewegt.
Dadurch bleibt ständig das Gefühl bestehen, durch ein relativ kleines Fenster auf den virtuellen Bildschirm zu blicken.
Bei der URXR One ist dieses Problem größtenteils verschwunden.
Das Sichtfeld erreicht zwar noch nicht die Größe eines vollwertigen VR-Headsets, ist jedoch endlich groß genug, um komfortabel arbeiten zu können. Die Ränder der virtuellen Bildschirme werden bei normalen Kopfbewegungen erheblich seltener abgeschnitten.
Zusätzlich bietet die URXR One eine deutlich höhere Auflösung als gewöhnliche Full-HD-Videobrillen.
Mit 2448 × 2064 Pixeln pro Auge liegt sie klar über den ungefähr 1920 × 1200 Pixeln, die wir derzeit bei den meisten XREAL- und VITURE-Brillen bekommen.
Das Bild wirkt sichtbar schärfer. Einzelne Pixel sind schwerer zu erkennen, Texte werden sauberer dargestellt und das Flimmern rund um kleine Buchstaben und feine Details ist deutlich reduziert.
Gerade bei aktuellen Videobrillen kann dieses Flimmern beim Lesen von Text sehr auffällig sein. Die höhere Auflösung der URXR One macht deshalb einen echten Unterschied, wenn ihr Webseiten lest, Dokumente bearbeitet oder über längere Zeit produktiv arbeiten möchtet.
Ich arbeite seit mehr als einem Jahr regelmäßig mit der XREAL One Pro, die ich mit meinem MacBook Air verbinde. Dieses Setup ist bereits gut nutzbar, dennoch habe ich mir häufig eine höhere Auflösung gewünscht.
Genau diese Verbesserung liefert die URXR One.
Der Unterschied ist nicht so groß, wie es die reinen Zahlen zunächst vermuten lassen. Die höhere Auflösung verteilt sich schließlich auch über ein deutlich größeres Sichtfeld. Trotzdem ist die Darstellung insgesamt sauberer, ruhiger und angenehmer für die Augen.
Auch die typischen Verzerrungsprobleme von Birdbath-Optiken treten bei der URXR One nicht auf.
Die Farbdarstellung entspricht dem, was ihr von hochwertigen Micro-OLED-Displays erwarten dürft. Farben wirken kräftig und lebendig, während Schwarz tatsächlich tiefschwarz dargestellt wird.
Problematischen Black Crush konnte ich nicht feststellen. Details in dunklen Bildbereichen bleiben sichtbar, anstatt vollständig im Schwarz zu verschwinden. Gerade einige konkurrierende Flaggschiff-Videobrillen haben damit Schwierigkeiten.
Das ist sowohl beim Arbeiten als auch beim Spielen und Anschauen von Filmen relevant.
Die URXR One eignet sich hervorragend als tragbares privates Kino. Filme können auf einem großen virtuellen Display dargestellt werden, das sichtbar breiter wirkt als bei den meisten konkurrierenden Videobrillen.
Die maximale Helligkeit ist gut, erreicht jedoch nicht ganz das Niveau einiger Brillen mit Birdbath-Optik.
Das ist ein bekannter Nachteil von Pancake-Linsen. Pancake-Optiken lassen weniger Licht hindurch als einige alternative optische Systeme.
In der Praxis ist die URXR One dennoch hell genug. Die Helligkeit wirkte während meines Tests niemals unangenehm niedrig. Auch meine Through-the-Lens-Aufnahmen zeigen, dass das Display ausreichend Leuchtkraft bietet.
Die Helligkeitsangaben lassen sich zudem nicht ohne Weiteres mit den beworbenen Nit-Werten anderer Hersteller vergleichen. Solche Angaben wirken in vielen Fällen deutlich optimistischer, als es der tatsächliche Bildeindruck vermuten lässt.
Pancake-Linsen
Die Pancake-Linsen der URXR One liefern eine sehr gute Bildqualität.
Besonders überzeugend ist die hohe Edge-to-Edge-Clarity. Das Bild bleibt über einen großen Teil des sichtbaren Bereichs scharf und lesbar.
Für produktives Arbeiten ist das entscheidend. Ihr möchtet euren Kopf nicht jedes Mal drehen müssen, nur um Texte oder Symbole am Rand eines virtuellen Monitors erkennen zu können.
Auch größere Farbverschiebungen an den äußeren Bereichen der Linsen konnte ich nicht feststellen. Solche Effekte können bei Pancake-Optiken gelegentlich auftreten.
Wie bei praktisch jeder Pancake-Linse gibt es ein gewisses Maß an Glare. Besonders sichtbar wird es in kontrastreichen Szenen, in denen sich helle Objekte vor einem dunklen Hintergrund befinden.
Die URXR One bildet hier keine Ausnahme. Das Glare bleibt jedoch in einem vollkommen akzeptablen Rahmen und hat mich bei normaler Nutzung nicht gestört.
Ich bevorzuge dieses leichte Pancake-Glare sogar gegenüber den Reflexionen unterhalb der Displays, die bei Geräten wie der XREAL One Pro und der VITURE Beast auftreten können.
Im Vergleich zu einem bestehenden VR-Headset liegt das Glare der URXR One ungefähr auf dem Niveau der Pimax Dream Air.
Sichtfeld und binokulare Überlappung
Das Sichtfeld ist das wichtigste Upgrade der URXR One.
Unseen Reality bewirbt ein diagonales Sichtfeld von 90 Grad. Diagonale Angaben allein vermitteln jedoch nur einen begrenzten Eindruck davon, wie groß ein Bild tatsächlich wirkt.
Horizontal erreicht die URXR One ungefähr 80 Grad, vertikal sind es rund 57 Grad.
Der sichtbare Bereich besitzt damit eine relativ breite Form, die beinahe einem Seitenverhältnis von 16:9 entspricht.
Für virtuelle Monitore ist das eine sehr gute Wahl. Wir sind bereits daran gewöhnt, auf Displays mit einem ähnlich breiten Seitenverhältnis zu arbeiten.
Das horizontale Sichtfeld ist ungefähr 30 Grad breiter als bei gewöhnlichen Videobrillen. Dabei handelt es sich nicht um eine kleine Detailverbesserung. Das größere Sichtfeld verändert grundlegend, wie gut sich die Brille für produktives Arbeiten eignet.
Virtuelle Fenster werden erheblich seltener abgeschnitten und größere Teile eines Bildschirms bleiben gleichzeitig sichtbar. Dadurch lässt sich mit der URXR One spürbar angenehmer arbeiten als mit klassischen Videobrillen.
Auch die binokulare Überlappung ist mit ungefähr 75 Prozent gut.
Beide Augen sehen einen ausreichend großen gemeinsamen Bereich des Bildes. Das erhöht den Sehkomfort und reduziert die Belastung der Augen bei längeren Arbeitssitzungen.
Ich habe die URXR One mehrere Stunden am Stück verwendet. Sowohl während als auch nach diesen Sessions fühlten sich meine Augen vollkommen normal an.
Farbiges Video-Passthrough
Das farbige Passthrough der URXR One ist beeindruckend.
Besonders auffällig ist die sehr niedrige wahrgenommene Latenz. Unseen Reality gibt eine Passthrough-Latenz von lediglich 9 Millisekunden an.
Damit liegt der angegebene Wert sogar unter dem der Apple Vision Pro. Die niedrige Latenz ist in der Praxis deutlich spürbar.
Wenn ihr euren Kopf bewegt, reagiert die dargestellte Umgebung praktisch sofort. Das Kamerabild fühlt sich weder verzögert noch von den eigenen Bewegungen entkoppelt an.
Bei der Auflösung würde ich die Passthrough-Qualität ungefähr mit der Quest 3 vergleichen. Die auffälligen Verzerrungseffekte, die bei der Quest 3 gelegentlich auftreten können, konnte ich bei der URXR One jedoch nicht beobachten.
In dunkleren Umgebungen kann das Bild weiterhin sichtbar rauschen. Eine höhere Passthrough-Auflösung wäre deshalb eine sinnvolle Verbesserung für eine mögliche URXR Two.
Für ein Gerät dieser Größe ist die aktuelle Qualität dennoch erstaunlich gut. Das Passthrough ist problemlos für produktives Arbeiten nutzbar.
Sobald ihr euch auf eure virtuellen Monitore konzentriert, gerät schnell in den Hintergrund, dass euch der reale Raum über Kameras angezeigt wird.
Der Umgebungslichtsensor trägt ebenfalls zu diesem überzeugenden Eindruck bei. Die Farben und die Helligkeit des Kamerabildes werden überraschend gut an die tatsächliche Umgebung angepasst.
Dadurch geht das Passthrough-Bild vor euren Augen natürlicher in die reale Welt über, die ihr an den Seiten der Brille weiterhin sehen könnt.
Unseen Reality hat an dieser Stelle sehr gute Arbeit geleistet.
Insgesamt ist das visuelle Gesamtpaket angesichts des kompakten Formfaktors bemerkenswert. Viele Nutzer haben lange auf eine leichte Brille mit einem deutlich größeren Sichtfeld gewartet.
Dass die URXR One zusätzlich überzeugende Spatial-Computing-Funktionen und ein gutes farbiges Passthrough bietet, ist ein erheblicher Mehrwert.
Komfort
Der Tragekomfort gehört zu den größten Stärken der URXR One.
Mit einem Gewicht von nur 93 Gramm ist sie erheblich leichter als klassische Mixed-Reality-Headsets wie die Apple Vision Pro, Quest 3 oder Samsung Galaxy XR.
Der Unterschied ist unmittelbar spürbar.
Vor meinem Test war ich skeptisch, ob der klassische Brillen-Formfaktor für dieses Gerät tatsächlich ausreichen würde. Das größere Sichtfeld, die Pancake-Linsen, das Kühlsystem und die integrierten Kameras hätten durchaus ein traditionelles VR-Kopfband erforderlich machen können.
Diese Sorge erwies sich als unbegründet.
Die URXR One ist so leicht und gut ausbalanciert, dass ich während der Nutzung regelmäßig vergessen habe, dass ich sie überhaupt trage.
Das unterscheidet sie deutlich von klassischen VR-Headsets, bei denen der Druck auf Gesicht, Stirn oder Wangen meist permanent wahrnehmbar bleibt.
Auch das große Nasenpad trägt zum hohen Komfort bei. Es verteilt das Gewicht deutlich besser als die kleineren Pads gewöhnlicher Videobrillen.
Ich konnte die URXR One problemlos mehrere Stunden am Stück tragen.
Ein weiterer Vorteil besteht darin, dass euch die Brille nicht vollständig von eurer Umgebung isoliert.
Durch den kompakten Formfaktor lässt sie sich auch in öffentlichen Bereichen verwenden, ohne so viel Aufmerksamkeit zu erregen wie eine Apple Vision Pro oder ein anderes großes Mixed-Reality-Headset.
Ich kann mir sehr gut vorstellen, die URXR One im Zug, im Flugzeug, im Hotel oder in einem Co-Working-Space zu verwenden.
Audio und Mikrofone
Unseen Reality hat sich bewusst gegen integrierte Lautsprecher entschieden.
Für mich ist das die richtige Entscheidung.
Die eingebauten Lautsprecher klassischer Videobrillen haben mich bislang nur selten überzeugt. In der Praxis verwende ich ohnehin meistens meine eigenen In-Ear-Kopfhörer.
Der Verzicht auf Lautsprecher spart Gewicht, reduziert die Herstellungskosten und vereinfacht das Design.
Da die URXR One primär für produktives Arbeiten konzipiert wurde, benötigt ihr während vieler Anwendungen überhaupt keine Audioausgabe.
Falls ihr einen Film ansehen, spielen oder an einem Videoanruf teilnehmen möchtet, könnt ihr eure bevorzugten In-Ear-Kopfhörer oder Kopfhörer verwenden. Die Audioausgabe erfolgt dann über das verbundene Quellgerät.
Interessanterweise besitzt die URXR One dennoch vier integrierte Mikrofone, die räumliches Audio aufnehmen können.
So funktioniert die URXR One
Die grundlegende Bedienung der URXR One ist unkompliziert.
Ihr verbindet das USB-C-Kabel mit einem kompatiblen Gerät, das einen USB-C-Videoausgang unterstützt. Dabei kann es sich beispielsweise um ein MacBook, einen Windows-Laptop, einen Desktop-PC, ein Steam Deck, einen ROG Ally, ein iPhone oder ein anderes geeignetes Gerät handeln.
In der einfachsten Betriebsart erscheint sofort ein großer virtueller Bildschirm, der im Raum vor euch fixiert ist.
Durch das breitere Sichtfeld könnt ihr gleichzeitig einen wesentlich größeren Teil dieses Displays sehen als mit einer klassischen Videobrille.
Welche Tracking-Funktionen zur Verfügung stehen, hängt davon ab, wie viel Leistung der USB-C-Anschluss des Quellgeräts bereitstellen kann.

Für vollständiges 6DOF-Tracking benötigt die URXR One ungefähr 15 Watt über den USB-C-Anschluss.
Mit 6DOF-Tracking könnt ihr euren Kopf relativ zu den virtuellen Displays nach vorne, hinten und seitlich bewegen. Ihr könnt euch physisch näher an einen Bildschirm heranlehnen, um Details genauer anzusehen, oder euch auf natürliche Weise innerhalb des virtuellen Arbeitsbereichs bewegen.
Viele MacBooks, Windows-Laptops und Desktop-PCs mit geeigneten USB-C-Anschlüssen können die benötigten 15 Watt bereitstellen.
Liefert der Anschluss ungefähr 7,5 Watt, arbeitet die URXR One weiterhin mit stabilem 3DOF-Tracking.
Im 3DOF-Modus bleibt der virtuelle Bildschirm in einer bestimmten Richtung relativ zu euch fixiert. Eure physische Position im Raum wird jedoch nicht erfasst.
Ihr könnt euch deshalb nicht auf die gleiche Weise an ein virtuelles Display heranlehnen.
Für viele Einsatzbereiche ist 3DOF dennoch vollkommen ausreichend. Ihr bekommt weiterhin einen großen und stabilen virtuellen Bildschirm sowie das deutlich verbesserte Sichtfeld.
Geräte wie das Steam Deck und der ROG Ally werden in der Regel in diesem Modus verwendet.
Auch die Nintendo Switch 2 lässt sich mit der URXR One verbinden. Dafür benötigt ihr einen günstigen Adapter eines Drittanbieters, der ungefähr 20 US-Dollar kostet. Nach dem Anschluss funktioniert die Kombination problemlos.
Geräte, die nicht mindestens 7,5 Watt bereitstellen können, benötigen den optionalen Power Hub.

Dieser wird zwischen die Brille und das Quellgerät geschaltet und liefert die zusätzlich erforderliche Energie. Das kann beispielsweise bei Smartphones notwendig sein, die zwar USB-C-Video unterstützen, aber nicht genügend Leistung für die Brille liefern.
Der Power Hub kann kompatible Geräte zudem in den vollständigen 15-Watt-Betriebsmodus versetzen und dadurch 6DOF-Tracking ermöglichen.
Spatial Computing und mehrere virtuelle Bildschirme
Bei den Spatial-Computing-Funktionen zeigt die URXR One ihr größtes Potenzial.
Wenn ihr die Brille mit einem Gerät verbindet, das 15 Watt bereitstellen kann und auf dem die URXR-Begleit-App läuft, könnt ihr mehrere virtuelle Displays erstellen.
Ich habe diese Funktion auf einem Windows-Laptop getestet und war von der Qualität der Umsetzung überrascht.
Das Erlebnis kommt den räumlichen Fenstern der Apple Vision Pro erstaunlich nahe. Anders als bei der Apple Vision Pro seid ihr jedoch nicht auf visionOS und die dafür verfügbare Software angewiesen.
Stattdessen verwendet ihr einen normalen Windows-Computer, auf dem bereits sämtliche Programme laufen, die ihr für eure Arbeit benötigt.
Gleichzeitig müsst ihr kein großes und schweres Headset tragen. Die gesamte Display- und Tracking-Technologie steckt in einer nur 93 Gramm leichten Brille.
Die URXR One kostet zudem ungefähr ein Viertel des Preises der Apple Vision Pro.
Virtuelle Displays lassen sich frei im Raum positionieren. Ihr könnt sie näher heranholen oder weiter entfernen, ihre Größe verändern, das Seitenverhältnis anpassen und zusätzliche Displays erstellen.
Die Bildschirme können wie ein klassisches Multi-Monitor-Setup angeordnet oder frei im gesamten Raum verteilt werden.
Für die Bedienung könnt ihr weiterhin eure normale Maus und Tastatur verwenden.
Alternativ unterstützt die URXR One Handtracking, sodass ihr direkt mit räumlichen Bedienelementen interagieren könnt.
Falls ihr eure reale Umgebung nicht sehen möchtet, könnt ihr zudem eine virtuelle Umgebung laden und vollständig darin arbeiten.
Zum ersten Mal habe ich das Gefühl, wirklich nützliche Spatial-Computing-Funktionen im Stil der Apple Vision Pro in einem klassischen Brillen-Formfaktor zu erhalten.
Diese Funktionen wirken nicht wie ein technisches Gimmick. Sie lösen ein reales Problem.
Ihr könnt mehrere große virtuelle Monitore überallhin mitnehmen, ohne physische Displays transportieren zu müssen.
Genau das macht die URXR One zu einem der wichtigsten Geräte, die ich seit Jahren getestet habe.
Zusätzlich besitzt die Brille einen leistungsfähigen Media Player für klassische 2D-Videos und 3D-Filme.
UR XR hat außerdem eine ausgereifte virtuelle Kinoumgebung entwickelt. Die URXR One ist damit nicht nur ein Produktivitätsgerät, sondern kann auch als äußerst portables privates Kino verwendet werden.
Fazit
Die URXR One ist ein hervorragendes XR-Gerät und erhält von mir eine klare Empfehlung.
Sie bietet viele der virtuellen Display- und Spatial-Computing-Funktionen, die die Apple Vision Pro so interessant machen. Gleichzeitig steckt die Technologie in einem wesentlich leichteren und praktischeren Formfaktor und kostet weniger als 1.000 US-Dollar.
Selbst zum regulären Verkaufspreis von 899 US-Dollar halte ich die URXR One für ein ausgesprochen attraktives Angebot.
Zum Kickstarter-Preis von 799 US-Dollar ist sie besonders interessant für Nutzer, die große virtuelle Bildschirme unterwegs zum Arbeiten, Spielen oder Anschauen von Filmen verwenden möchten.
Die Begleit-App soll Multi-Screen-Funktionen auf Mac, Windows, iOS und Android ermöglichen.
Ich habe die Windows-Version getestet. Sie wirkte bereits sehr ausgereift und erwies sich in der Praxis als wirklich nützlich.
Auch die Hardware selbst vermittelt einen nahezu fertigen Eindruck. Die URXR One fühlt sich nicht wie ein instabiler Prototyp in einer frühen Entwicklungsphase an, sondern wie ein Produkt, das grundsätzlich bereit für die Massenproduktion ist.
Unseen Reality plant derzeit, Mitte Oktober mit dem Versand an Kickstarter-Unterstützer und Kunden zu beginnen.
Ich habe den Gründer Edward Zhou gefragt, warum das Unternehmen so zuversichtlich ist, diesen Zeitplan einhalten zu können.
Nach seiner Aussage verwendet Unseen Reality einen strukturierten Build-Management-Prozess, wie er auch von Unternehmen wie Apple eingesetzt wird.
Der Engineering-Validation-Test-Build und die erste Werkzeugbauphase wurden bereits abgeschlossen. Die benötigten Materialien wurden im Mai gekauft. Zwei weitere Werkzeugbaurunden sind geplant.
Nach Angaben von Unseen Reality befindet sich das Projekt derzeit im Zeitplan.
Trotzdem gilt die übliche Warnung für Crowdfunding-Projekte: Eine Kickstarter-Unterstützung ist nicht mit einer normalen Vorbestellung gleichzusetzen. Jede Kampagne ist mit einem gewissen Risiko verbunden.
Wer maximale Sicherheit bevorzugt, kann das Ende der Kampagne abwarten und die URXR One später zum regulären Preis von 899 US-Dollar kaufen.
Bei diesem konkreten Projekt bin ich dennoch zuversichtlich. Ich habe den Gründer persönlich getroffen, die Hardware ausführlich getestet und ein Gerät in den Händen gehalten, das sich bereits wie ein fertiges Produkt anfühlt.
Meiner Einschätzung nach hat die URXR One sehr gute Chancen, zu einer erfolgreichen Kickstarter-Kampagne zu werden.
Aktuell ist sie für mich das beste XR-Gerät, das ich für ernsthaftes produktives Arbeiten getestet habe.
Die URXR One kombiniert den leichten Formfaktor und den Komfort einer AR-Brille mit der Bildqualität, dem größeren Sichtfeld und den räumlichen Funktionen eines wesentlich größeren Headsets wie der Apple Vision Pro.
Sie kostet weniger als 1.000 US-Dollar und funktioniert mit Computern, Smartphones und Gaming-Geräten, die viele von euch bereits besitzen.
Die URXR One könnte für die Entwicklung leichter Spatial-Computing-Geräte ein wichtiger Meilenstein sein. Und ich glaube, dass viele von euch sie lieben werden.